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コンボレートについて説明 基本補正計算式 キャラ別CP(暫定) リストCP(暫定) コンボレートについて 説明 コンボレートとは、キャラが固有で持つ「そのキャラが技を当てるたびに掛かるダメージ補正」の一種である。 乗算補正と似ているが、こちらは技性能とは関係なく、常に一定の数値。 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) キャラ別 CP(暫定) ラグナ70% ジン70% ノエル80% レイチェル75%? タオカカ85% テイガー40% ライチ??? アラクネ80%? バング80% カルル70% ハクメン60% ν-1370% ツバキ70% ハザマ70% μ-1280% マコト80% ヴァルケンハイン80% プラチナ70% レリウス70% イザヨイ90% アマネ??? バレット65% アズラエル90% リスト CP(暫定) 補正率 キャラ 90% イザヨイ、アズラエル 85% タオカカ 80% ノエル、アラクネ、バング、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン 75% レイチェル? 70% ラグナ、ジン、カルル、ν-13、ツバキ、ハザマ、プラチナ、レリウス、アマネ? 65% バレット 60% ハクメン 40% テイガー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ トキのコンボは、基本的に(壁コンを除いて)2Dで浮かせるところから始まる(2A×n 2D等)。 また、6A、6D(対ラオウ、ハート様への中段)も同様に浮くので、共通のコンボを入れられる。 ※カッコ中の☆の数はトータルで奪える数を示している。 【"2C 追加C グレイヴ"について】 この項では、スレでも質問が多い上記のテクニックについて解説する。 トキの"追加C"は本来グレイヴへのチェーンルートを持っていないが、"2D"を"グレイヴ"で空キャンすることによって「擬似的に」グレイヴへのチェーンルートを作り出すことができる。 入力方法はいくつかあり、2Cから2方向に入れたまま追加Cを出した後 2A+C+Dでボタン3つを2回すばやく連打 2DずらしA+C など。とりあえず2Dを空キャンできればいいから、自分の納得のいくやり方を模索してみるべし。 初めのうちは"追加C"は省いてしまっても問題ない。 しかし、単純な「ダメージの底上げ」・後に重要になってくる「ヒット数の増加」、このテクニックが必須なキャラが存在する(ラオウ、シンなど)ことから、このキャラで覚えてしまうのが良いだろう。 【画面端へ運ぶレシピ】 2D B流舞 2C 5D(or追加C) B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JC 天翔(1~3段目) 空中A流舞 【〆1】へ 画面端なら全キャラほぼ安定。〆は相手の☆残量&ゲージを見て判断する。 画面中央では、ジャギ・ラオウ・ハート様あたりは最初の2C 5Dがスカり易い。 前述のキャラや2D先端ヒット時で5Dが届きそうもないという場合、以下のコンボか後述の【画面中央で〆るレシピ】を用いる。 2D B流舞 2C 微ディレイ2D B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JC 天翔(1~3段目) 空中A流舞 【〆1】へ 2D B流舞 2C グレイヴ JC A流舞 2C グレイヴ JA>天翔百裂拳(1~4段目) A流舞 【〆1】へ 【〆1】パターン バニ (☆2) 刹活孔(☆3) 2A 2C 2C (2D HSC)断迅拳 (☆2) ※1 2A 2C 2C B流舞 刹活孔 (☆3) 2A 2C 2C B流舞 近B 2B チェイスジャンプキャンセル呼法 (☆2) ※2 2A 2C 2C 破顔拳 (☆1+一撃) 2A 2C ブーバニ ブー(2A )2C 2C 破顔拳 (☆2+一撃) ※3 ※1 トキ、ケンシロウ、ラオウに対しては( )部分を省くと裏周る(=こちらが画面端を背負う)ことができる。 ※2 2Bのグレイヴ属性を呼法に付加させられるので☆2となる。 ※3 〆までの空中ヒット数を稼ぎ過ぎると落としやすいので、グレイヴ前の追加Cを省いたり天翔のヒット数を減らしたりして調整する。 【画面中央で〆るレシピ】 (自分中央~端背負い気味)2D D流舞 グレイヴ JB JC 空中A流舞 2C グレイヴ JB JC 天翔(2~3段目) 空中A流舞 【〆2】へ (自分中央~端背負い気味)2D D流舞 グレイヴ JD 空中A流舞 グレイヴ JB 天翔(1段目) 空中A流舞 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 【〆2】へ 全キャラ安定する(はず)。 中央での〆は、呼法の蓄積起き攻めで用いられる。 【〆2】パターン バニ (☆2) 刹活孔 (☆3) 2A 2C 2C ディレイ呼法(当てない) (☆1+蓄積起き攻め) ☆残量別、一撃コンボ 例としていくつか挙げておく。 【☆0】 2D 破顔拳 2C 追加C 破顔拳 ※ 2D、追加Cは受け身が取れないのでほぼすべての状況から成立するうえバニに化ける心配もない 【☆1】 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 (2A 2C 2C )破顔拳 (画面端以外)2D D流舞 グレイヴ JB JD 空中A流舞 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 (2A 2C 2C )破顔拳 2A 2A 2C ブーバニ 6 破顔拳 ※ ※ ただのバニコン。ブースト慣性が残ったままあぐらをかく珍妙な動作をする。 【☆2】 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 2C ブーバニ ブーグレ JB 天翔(1段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※1、※2 2D B流舞 2C ブーバニ ブーグレ JB JC 天翔(2~3段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※3 2D 刹活孔(自分) (ブー)2C 5D B流舞 2A 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 (2A 2C 2C )破顔拳 (中央)2D D流舞 グレ JB JD 空中A流舞 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 バニ ブー破顔拳 ※4、※5 (画面端~中央寄り)2A 移動ブー2A 2C ブーバニ ブーグレ ブー天翔 2D 破顔拳 ※6 (2A )2C ブーバニ 移動ブースト バニ ブーグレ JB JD 空中A流舞 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 (2A 2D) 破顔拳 ※1 ブーバニの時点で画面端にいること。 ※2 トキには入らない。 ※3 安定しづらい気がする。 ※4; 中央限定のルート。最後はバニ→E+破顔拳(236C+D+E)という入力になる。 ※5 ケン、ラオウ、ユダは最後の破顔拳にディレイが必要(バニ→E+破顔ではなくバニ→E→破顔というイメージ)。ハートはディレイを相当かけないとなので別レシピ推奨。 ※6 ブーグレ後のブー天翔は最低空で出し、2ヒットくらいさせる。ブースト慣性(?)が付いているので、ブー天翔後は勝手に着地する。ちなみに筆者は、ブーグレ ブー天翔の流れを「EAC 2369+EずらしC」で入力している。 【☆3】 刹活孔(相手)カウンター 破顔拳 2D 刹活孔(自分) (ブー)2C 5D B流舞 2A 2C ブーバニ ブーグレ JB 天翔(1段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※1 (画面中央)2A 移動ブー2A 2C ブーバニ ブー最大溜めバニ ブー2C グレイヴ JC 空中A流舞 2C グレイヴ JB JD 天翔(2~3段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 破顔拳 ※2 2A 移動ブー2A 2C ブーバニ ブー刹活孔 2D 破顔拳 2A 2C 近D 遠D バニ 6 刹活孔 2D 破顔拳 ※3 2D B流舞 2C 近D バニ ブー遠B 2CC グレ JBD天翔(2~3段目) 空中A流舞 2A 2CC ブー溜めバニ ブー破顔拳 ※4 ※1 ブーバニの時点で画面端にいること。 ※2 画面中央なのは、壁までの距離によってはブー最大溜めバニをヒットさせられないため。 ※3 3.の簡易版。遠Dのよろけ時間が短いハート様には無理。 ※4 B流舞の時点で相手が画面端にいる+バニ当てた時点でブー1.2 この2つを満たせば可能。トキとラオウには入らないので注意。 【☆4】 (相手ピヨリ、バニ〆後)バニ ブーB(orD)流舞 グレイヴ チェイスジャンプ中ブーストJD 天翔(1段目) 空中A流舞 刹活孔 2D 破顔拳 バニ後のブーBorD流舞で、壁吹っ飛び中の相手の裏にまわることができる。 投げコンボ レシピは様々あるので、ヒット数別にパーツをいくつか提示しておく。 組み合わせ次第で「コンボ序盤から☆取り」や「即死」まであるが、以下のパーツでは即死には届かないと思う。 【投げ B流舞】 ↓ 【1~8ヒット目まで】 (直前のB流舞から)2A {近D 6D B流舞}*2 近D 6D ( 〃 )2A 5C 遠D 6D B流舞 5C 遠D 6D ( 〃 )2C 2C JD 天翔(1段目) 空中A流舞 5C 5D 6D ※1 ( 〃 )2A 近D 6D B流舞 グレイヴ 天翔(1段目) 空中A流舞 5C 6D ※2 ※1 対レイ・ユダ・シン・ハート様において、2P側の壁でバウンドさせるためのレシピ。 ※2 コンボ序盤で☆を1つ取るルート。 ↓ 【9ヒット目~】 (直前の6Dから)A流舞(前)空中ダッシュキャンセルJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 JA 降り際空中ダッシュJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 JA 降り際空中ダッシュJA 空中A流舞 ( 〃 )A流舞(前)空中ダッシュキャンセルJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 5C A流舞(前)空中ダッシュキャンセルJA・JB・天翔(1段目) 空中A流舞 JA 降り際空中ダッシュJA 空中A流舞 ( 〃 )B流舞 2C 5D B流舞 {2C 2D B流舞}*2 ( 〃 )B流舞 バニ ブーグレ JD 空中A流舞 2C 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 2C 2C (2D HSC)断迅拳or破顔拳 ※1 ( 〃 )D流舞 グレイヴ チェイスジャンプ中ブーストJD 天翔(1段目) 空中A流舞 刹活孔 2D 破顔拳 ※1 適度なところで刹活孔で〆ても良い。 ※1 相手の体力&☆の数、その場のノリで選択する。 ↓ 【~〆まで】 (直前の流舞から){2D B流舞}*3~4 2D (HSC)断迅拳 ( 〃 ){2D B流舞}*3~4 2D ブーB流舞 バニ ブーグレ JD 空中A流舞 2C 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 2C 2C (2D HSC)断迅 バスケコンボ 対ハート シン 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 2C 2C グレ JB JD 天翔(2段目) 空中A流舞 2A 2C 2C 2D (HSC)断迅拳 5B 2A 2A (2AずらしE 2A*7)*5 2A*n 2D バスケ ※ハート様の場合断迅後の5Bは2Aで代用可能。 対レイ ユダ シン 2A 2C 2D B流舞orA流舞空ダJD空中A流舞 2C 5D B流舞 2A 2C 追加C HJABCD 天翔4段 ブーJB 天翔3段 ブー天翔3段×2 空中A流舞 断迅拳 ダッシュ2A×N 対ケン ラオウ ~2ヒット目 2D B流舞 2C 5D B流舞 2A 5A 2C 追加C HJABCD 天翔4団 E JA JB 天翔3段 (E 天翔3段)*4 空中A流舞 バウンド頂点付近でJA 空中A流舞 JA JD 空中A流舞 バスケ 対マミヤ ハート トキ 開幕位置くらいで(2A*1~3) 2D B流舞から マミヤ、ハート用 2C グレ JB JD 空中A流舞 2C 追加C HJABCD 天翔4段 E JA JB 天翔3段 E 天翔3段 E JB 天翔3段 (E 天翔3段)*2 空中A流舞 JA JA ダッシュ2A*2 ダッシュ2A~ トキ用 2C 追加C JC JD 空中A流舞 2A 2C 追加C HJABD 天翔4段 E JA JB 天翔3段 E 天翔3段 E JB 天翔3段 (E 天翔3段)*2 空中A流舞 JA JA ダッシュ2A*2 ダッシュ2A~ 低コストバスケ 上記のレシピより難易度が上がるがより実戦投入がしやすくなったレシピ 習得することで相手を殺しきれる状況が格段に増えるのでぜひ習得しよう 対レイ シン ブー1オーラ1使用 ~2D>Aナギ>JD>空中A流舞>2cc>Bナギ>2A>2cc>HJABCD>天翔4段>天翔3段> ブーJAJB>天翔3段>空中A流舞>断迅>2A~ 微ダ2A 対ユダ ブー1オーラ1 使用 ~2D>Aナギ>JD>空中A流舞>2cc>Bナギ>2A>2cc>HJABCD>天翔4段>ブーJB>天翔3段> ブーJB>天翔3段>空中A流舞>断迅>2A>微ダ2A ブーJB>天翔3段>ブーJBは天翔3段が当たった直後にブースト入力をしないとブーストの自動減少によりゲージが足りず、移動ブーストになってしまう or ~2D>Aナギ>JD>空中A流舞>2cc>JD天翔1段空中A流舞>2cc HJABCD 天翔4段>ブーJB>天翔3段>ブー天翔3段 降りナギダンジン {対ケンシロウ ブー1、5 使用} ~2D>ブーAナギ>JD>ブー降りナギ>2D6D>Bナギ>2A*26>バニブー2A*2>近B>(移動ブー)近B*3>2A*3>2D>Bナギ~ 自分顔側の端密着からのコンボルート、相手顔側では相手キャラが端に到達していなければ可能 対ラオウ ブー1、5 使用 2D B流舞 2C 5D(or追加C) B流舞 2A 2C 追加C グレイヴ JB JD 天翔(1~3段目) 空中A流舞 2A 2C 追加CずらしE 6D ブー2A 2A×15 B流舞 2A ブー2A 2A 2A 2A 2A ブー2A 2A×n バスケ グレイブのエリアル中に端密着まで持っていければ安定。その後の2A 2C 追加CずらしE 6Dまでに端密着まで持っていければ可能 {対ラオウ ブー1 使用} 2D B流舞 2C5D B流舞 2A2CC グレ JBJD 天翔3段 空中A流舞 2A2CC ブー6D ブー2A 2A×16 B流舞 近B B流舞 2A 微ダ2A×n 上記のルートの低コスト版。まずは上記のルートで安定してからこちらを習得しよう 断迅拳後の安定追い打ち (2A*3 2D Bナギ) *3(2A 近D 2D Bナギ)*n (2A 2C 2D Bナギ)*n (2A*5~7 2D Bナギ)*n (2A*3 2D Bナギ)は2Dが当たる前に空中ヒット数39ヒット以上稼いでいないと2DがすかるorBナギ後の2Aがすかるので低コストバスケなどでヒット数が稼げていない場合は頑張って微ダ2Aで高度を保ちつつヒット数を稼ごう。 また微ダ2Aは蓄積を稼がないルートで多用することになるので対戦を意識したバスケルートを習得する際の予習にもなる (2A 近D 2D Bナギ)*nは最速でやってOK。キャラにもよるが大体空中ヒット45~65くらいまでは安定。それ以降は2Aがスカるようになるため(2A 2C 2D Bナギ)*nに移行する。たまに遠Dが出るが落ち着いて2Dを出せば問題ない (2A 2C 2D Bナギ)*nも最速でOK。大体空中ヒット60~90までは入る。 (2A*5~7 2D Bナギ)*nも最速でいいが最初の2Aはしっかり相手を拾うように出す 2Dを当てた時点で空中ヒット78以上あればこのレシピに移行できる 78~KOまで安定 ユダ相手には3ヒット目の2Aが透かり、その次の2Aが当たるという変則的な当たり方をするのでこのレシピはおすすめしない 星取り Bナギ 2A 2C バニ 2D Bナギ Bナギ 2A 2C 溜めバニ 2D Bナギ バニは70~105ヒットくらいまでの間にこのレシピを挟むと安定 溜めバニの方は95~115くらいの間なら安定 どちらもバニまでは最速でやると安定
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/72.html
スタイルを変更したかったのでページ追加 必要があれば旧コンボルートと統合 各技から一発への繋ぎ方一通A 一通B 一通C 棒3C 素手の崩しから 大車輪 燕返し 4D 一発を安定させるための処方箋 画面中央での運び方妥協ルート 三元脚ルート JCルート 空ダッシュJCルート JBCCルート JBCBCルート 素手3Cルート 画面端一発コンボルート一発後のつなぎ 一通ループ 棒(2) 棒2Cのコツ 単騎・發から画面端を維持するネタ 6Dルート 4Dルート 各技から一発への繋ぎ方 一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。 補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが 一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。 一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。 一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。 一通A ● 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 CSでの基本ルートです。 「いつもの」はこれの事です。 状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。 各始動技から2C 一通A~と繋ぐのが一般的です。 5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。 一通B ● 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 ● 一通B (ダッシュ)3C 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。 一通C ● 一通C ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。 主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。 一通Bルートより火力が高い。 棒3C ● 棒3C jc 低空ダッシュ JB 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。 JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。 ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。 素手の崩しから 例えばJC 前小手 JCや燕 6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。 各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。 白 發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。 大車輪 ● 大車輪最終段 發 立直A 一発 大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。 最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。 燕返し ● 燕カス 6C1 前小手 發 立直A 一発 燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。 相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。 補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。 4D ● 4D 前小手 JB 6C 低空中 發 立直A 一発 画面中央一発ルート。 4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C 低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 一発を安定させるための処方箋 まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。 1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生 ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。 これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。 相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。 で、一発コンがミスった時によく起こる現象が ①A一発の前に受け身取られる ②A一発が届かない ③リーチAでライチが棒にとどかない ①の原因 1)補正の関係でもともと繋がらない 2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い 対処法 1)レシピの見直し 2)先行入力の利用 ②の原因 1)相手のくらい判定が小さい 2)棒の設置位置が近い 3)一発Aを出すのが遅い 対処法 1)白>発にしっかりディレイをかける 2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする 3)先行入力 ③の原因 1)一通Aを当てるのが遠い 対処法 1)一通A前のレシピの見直し 2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む 少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。 裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。 <表当て> <裏当て> ⇒ ラ、 ⇒ ,ラ ||☆敵 敵☆|| 当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。 具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。 バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。 投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。 最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。 2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。 一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。 逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。 画面中央での運び方 CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。 満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。 ここでは主に~一発 単騎・發の後を想定してルートを紹介します。 一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。 最大ディレイのコツを紹介します。 一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。 様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。 妥協ルート ● 6C1 後小手 (2C) JB JC JD 空ダッシュJC 棒(2) 6C 6D 主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。 位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。 状況によって~JB JC 5C JB JC jc JD JC 棒(2) 6C 6Dなどアドリブを効かせましょう。 三元脚ルート ● 6B 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A(ディレイ発射) CSの主力運びルートです。 一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。 6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。 端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。 前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。 その際の対処法は以下の3つです。 ・6Bを抜く ・jcを後ろjcにする ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2) 一通Aと繋げる これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。 このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。 例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも ~2C 6D(2ヒット) 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った様に画面端への道に復帰出来ます。 JCルート ● (6B) 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 画面端がかなり近い場合に使います。 5D dc JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。 空ダッシュJCルート ● (6B) 5D jc 空ダッシュJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。 JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。 ダッシュは中空がベストです。 低空ではJCが空振りになる事が多いです。 JBCCルート ● (6B) 5D dc JB jc JC 降りJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。 6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C 一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。 ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。 単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。 全キャラ対応。 JBCBCルート ● 5D dc JB JC 棒(2) JB JC 一通C こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。 JB JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。 素手3Cルート 上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc 6C 棒(2) 6C 6D 既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。 他にも以下の様なルートもあります。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc JB JC 棒(2) 6C 6D ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 6D ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、 5C 6D そのままレバー前にいれっぱしつつ 3 9 でHJ>CボタンおしっぱでJC 画面端一発コンボルート 一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。 そのため画面端限定のルートを選びましょう。 様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。 一発後のつなぎ ● 一発 後ろjc JD JC 棒(2) ダッシュ棒2C 一通A 全キャラ共通なのがおいしい。 ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。 棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。 さらにミスりたくない場合は6C1 一通Aで妥協しましょう。 ● 一発 後ろjc JC 5C 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。 しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。 当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。 ● 一発 後ろjc JC 3C 發 白 中 5B 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。 しかし2C始動限定ですので注意。 一通ループ 基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。 コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。 ● 一通A 前小手 5C 5D (or3C 2D ) jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。 安定指向なら3Cで代用しましょう。 ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 棒2C 一通A ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C 5D空振り hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C JC 後小手 JC 3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ~ハイジャンプJC( JB空振り) 棒(2) JC~の部分は~前ジャンプJC jc 棒(2) 降りJC~で代用可能です。 棒(2) 棒2Cのコツ 棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑) まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。 ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。 後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。 前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。 一発 後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。 運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。 単騎・發から画面端を維持するネタ ● 一通C 後ろ小手 發 立直A 一発 単騎・發 一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。 ● 一通A 後ろ小手~ テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。 テイガーさんメタボw 小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。 ● 単騎・發(中央側発生) 6C 低空中 2C~ 6C 低空中に対応しているキャラなら可能。 ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。 ● 単騎・發 微ダ2C(裏当て) 2D ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。 超ムズいけどwww 6Dルート ● 6D1 各種棒所持時必殺技 一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。 一通Bはコンボの経由に。 一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。 燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw 大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D 大車輪は主力です。 ● 6D 目押し素手5B~ 6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。 ● 6D1ch 一通構えキャンセル 棒5B~ 6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。 6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。 4Dルート ● 4D 前小手 JB~ 4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。 JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。 間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、 ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して ~JB ちょいダッシュ5B~ が繋がるので後は適当に6Cに繋いで ~6C1 後小手 JB JC~ と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。 キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。 画面中央で間合いが狭ければ ● ~3C 2D 發 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ 画面中央で間合いが空いてれば ● ~3C 2D(空振り) 白 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。 ● 4D( 前小手) 發 白 中 5B 5D JC 棒(2) 2C 一通A~ 中の時点で画面端なら可能。 ● 4D 前小手 JB 6C 最低空中 發 立直A 一発~ 画面中央一発ルート。 対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 ● 2C 4D 5B JB JC~ 棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。
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ガーネット コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-22(22 51 52) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LP 屈LK SP Sバイティング~派生 ダッシュ屈LP 遠SK 遠SP(1段目) Lバイティングジェスト ノーゲージ基本連続技。 派生後のダッシュ屈LP 遠SK 遠SPの部分にわずかにディレイをかけて高度を調整すれば、QRもされない。 基本的にはダメージもその後の状況もOA締めの方がいいので、あくまでゲージが無いとき用と割り切るほうがいい。 あえて高めに拾っていって前QRを誘い、上ピアで狩る、ということも出来るが、あまり効率のいい読み合いとは言えないか。 屈LP 屈LK SP SK Sバイティング~派生 ピアシングソウル OAに繋ぐ基本連続技。ノーゲージコンボよりダメージも状況も良いため、基本はこちらを使いたい。 ヒット数が多いとOAの二段目がスカることが多くなるので、このコンボを使う際はピアシングソウルを若干遅らせて、 一段目をスカらせる、もしくは高い打点で当たるようにした方が良い。ダメージも微減で済み、安定感が増す。 ピンヘッドスプリット AA 近SP 遠S Sバイティング~派生 追撃 中段の6LK始動のコンボ。6LKはGD潰し性能もあるため、RCから適当に出して当たることもある。 6LKからそのままバイティングに繋いだほうがダメージなどはいいが、 単発確認が必要になって難易度が上がるため、基本はAAを挟むほうがいい。 [相手画面端でかつ2ヒット以内]Sバイティング~派生(Iブロウ) JLP JLK JSK JSP ダッシュ屈LP 近SK(2HIT) 屈SP Lバイティングorゲイズスラッシュ Oゲージを大きく回収するブロウコンボ。 ヒット数制限が厳しく狙える場面は少ないが、Oゲージ1本の7割~8割ほどを回収可能で、 バイティングから直接OAにいくよりダメージも高くなるため、条件が揃えば狙ってみてもいい。 画面端でヒット数が少ない場合はバイディング後の追撃も種類があり、 これ以外にもダブルアップ選択肢として繋がらない上段ピアを混ぜたり等、色々できる。 ジョルト~ ジョルト JSK JSP (着地) JLK JSK JSP 基本的にはジョルト後、一瞬待ってからジャンプする。 中央で最速ジャンプから繋ぐと裏周りするため、コンボを安定させづらい。 ただし、自分が端を背負っている場合などは位置交換出来るので、あえて狙うのも面白い。 ジョルト終了後は相手上、自分下の理想的な受身狩り状況になるので、読みきってダブルアップを成立させたい。 他にも着地2SP 上段ピア~派生など状況のいいコンボも有るので、好みに応じて使い分けを。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ガーネットには特別に強い起き攻めレシピは無いため、詐欺飛びが基本。 難しくは無いので練習しよう。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSK いわゆる詐欺飛び。 ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイで詐欺飛びは難しい。 そのため、ADの前の微ダッシュ時間は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので慣れがいる。 とはいえランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、安定させるのもそこまで難しくないはず。 出来るのと出来ないのでは起き攻めのプレッシャーが大きく変わるので、 ガーネットを使うならまずはこれを安定させたい。 ▲
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タルガのいえ~むせんきち占拠まで タルガのいえでイベント後外に出て西のラトラトさんどうに向かう 道なり進み、ラトラトやまに向かううえられたきは『みずかけ1』でターゲットクリアします。 『みずかけ1』はミズゴロウが使えます。 ターゲットクリアするとウソハチが出現 道なりに進むと、フシギソウと戦闘ごつごつしたいわは『みずかけ2』でターゲットクリア ターゲットクリアするとゴローンが出現 ごつごつしたいわは二個存在します。 道なりに進み、ラトラトやま2へ 道なり進むと、ソーナンスと戦闘 道なりに進み、むせんきちへ むせんきちに入ると、エイパムとスカタンクとグライガーと戦闘 戦闘後、イベント イベント後、ミッション発生 ミッション むせんきちをかいほうせよ 内容 むせんきちせんきょを取り返す むせんきち外にあるあなのあいたいしは『みずかけ1』でターゲットクリアします。ツボツボが出現 道なりに進み、むせんきち2へ バリケードが道を塞いでいるので『きる2』でターゲットクリアします。グライガーなどが『きる2』を使えます。 道なりに進むとピチューと戦闘 道なりに進みむせんきち3へ 道なりに進みバリケードが道を塞いでいるので『きる2』でターゲットクリアします。 道なりに進みむせんきち4へ 道なりに進みゲートが道を塞いでいるので『でんき1』でターゲットクリアします。 道なりに進むとコドラとココドラ×2と戦闘 道なりに進みむせんきち5へ 道なりに進みむせんきち6へ おおきなブロックが道を塞いでいるので『こわす2』×2でターゲットクリアします。ここのエリアにエビワラー×2がいるので仲間にしておこう。 道なりに進みむせんきち7へ イベント後、ライコウと戦闘 弱点:地面 ミッションクリア レンジャーポイント50ポイント獲得 ラトラトさんどうに行く ラトラトさんどうから右に行きドンツキみさきへ 道のりに進みドンツキみさき2へ 道なりに進みブッカーおおはしへ行きイベント 攻略チャート5へ NO 名前 出現場所 008 モココ ラトラトさんどう 015 フシギソウ ラトラトやま,ドンツキみさき2 024 ペリッパー ドンツキみさき2 048 ゴローン ラトラトやま 054 スカタンク むせんきち 083 ポッチャマ ドンツキみさき2 093 レディバ ラトラトさんどう 095 ミズゴロウ ラトラトさんどう 098 ウソハチ ラトラトやま 100 バルキー ラトラトやま 102 エビワラー むせんきち6 104 ソーナンス ラトラトやま2 105 ラクライ ラトラトやま2 107 グライガー むせんきち,2,5 109 ツボツボ むせんきち 110 コイル むせんきち,2,5 113 ビリリダマ むせんきち3 115 エレキッド むせんきち3 118 ポリゴン2 むせんきち3 120 ココドラ むせんきち4 121 コドラ むせんきち4,5 123 コリンク むせんきち4 126 ライコウ むせんきち7 131 チェリンボ ドンツキみさき 133 ラルトス ドンツキみさき 137 ビッパ ドンツキみさき2
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注意 コンボ-BBCF-画面中央投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 画面端投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 むきゅーコン(アイビーコン)~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D JA始動むきゅーコン 2B始動むきゅーコン 2C(CH)始動むきゅーコン 2A受け身狩りむきゅーコン 注意 暫定的にまとめたものなので、間違いなどあれば報告、修正お願いします。 ダメージ、ゲージ回収、風回収の情報募集中です。 ヒマで調査してくれた方がいれば、ページ下部のコメント欄に書いていただければ誰かが編集します。 コンボ-BBCF- 画面中央 投げ始動 ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A 4B 5CC ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC Aロベ 微ダ3Cはセリカには非常に難しい 2A始動 ・2A 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC JA始動 ・JA+2D JB 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JA JA JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JB JA JB JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)6A JA JB JC 6A 4B (微ダ)6A 4B 5CC 6A後はキャラによって当たり方が異なるのでディレイのタイミングやルートの使い分けが必要かも ハザマ、テルミ、ライチ辺りはJAJBJCルートが難しい 2B始動 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC 画面端 投げ始動 ・投げ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・投げ (微ダ)5A(1) 5B 6A Aロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 6A 4B 5CCの5Cをできるだけ遅らせて相手を高めに拾う 2A始動 ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 9D 6A アイビー(Bロベ) (微ダ)5CC リリー カエル 3C Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC Cロベ9D 5CC アイビー(Cロベ) (微ダ)6A リリー8D JA始動 ・JA+2D JB (微ダ)5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 2B始動 ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B JC JBロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2B 6B 3DJB JC 5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C むきゅーコン(アイビーコン) ~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D アイビー8Dを2回組み込んだ高火力コンボ JA始動ですら4000ダメ以上出すことができる キャラによっては3Cが多段ヒットしにくいので3Cの代わりに6Aにすると安定するかも(テイガー、ライチなど) (6Aにするとアイビーのコウモリが出切る前に8Dするのでダメージが低くなる?) 3Cより6Aの方が発生が遅いのでその分相手が高めにいる必要がある 相手キャラやコンボルート、壁との距離によって微ダが必要あったりなかったり、3Cを低めで拾う必要があったりなかったりでアドリブ力が必要 しかし大体の始動で完走できるコンボなので是非練習して習得しておこう 以下のコンボの "… 5CC ~"以降は "… 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D" と同じなので省略 JA始動むきゅーコン ・JA+2D JB (微ダ)5CC 6C(4) JC JBロベ 5CC ~ (微ダ)5B 5CCだとコンボ時間の関係で5CC アイビー 3Cが拾えない 6C(4) JC JBロベは当たらないキャラがいる? JAヒット確認からの微ダ5Cは難易度が高いので下2つのコンボ推奨。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A 6C(1) JC JBロベ (微ダ)5CC ~ JBロベ 5CC アイビー (微ダ)3C でも可。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 6Cを持続で当てる感じ。テイガーには持続当てできない。 5Cを高めで当てることができるので、その後の3Cを全て6Aに置き換えられる。 ・JA+2D JB 3C アイリス 5CC ~ 避雷針、ロータス有りの状況で 2B始動むきゅーコン ・2B 5B 5CDC 6C(1) JC JCロベ 5B6A4B5CC ~ 5B6A4B5CCの5Cはディレイ。 N始動の基本形。 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A 6C(1) JBロベ (微ダ)5CC ~ ・2B 6B 3DJB JC 5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 2C(CH)始動むきゅーコン ・2C(CH) 1D (微ダ)6A4B5CC ~ 2A受け身狩りむきゅーコン ・2A 5B JC H JB JC 6A4B5CC ~
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せかいチャンプ こくないチャンプ せかいTOP10 名前 タイム キャラクター マシン タイヤ グライダー 国 動画リンク 01 Sinuous 01 58.532 ワリオ ビートデイモン GLA ホイール ワリオカイト イギリス youtube 02 ひかげ 01 58.641 ワリオ GLA GLA ホイール スーパーカイト 日本 youtube 03 Kαzυσ 01 58.770 Mii GLA クリームブロック ゴールドカイト フランス youtube 04 Jordan 01 58.791 モートン ビートデイモン GLA ホイール ゴールドカイト アメリカ 05 ♪George 01 58.878 モートン ビートデイモン クリームブロック スーパーカイト イギリス youtube 06 Leo 01 59.035 Mii トライマッシュ ノーマルタイヤ スーパーカイト ドイツ 07 たそがれ 01 59.070 日本 08 JαK 01 59.148 アメリカ 09 Tricky 01 59.149 Mii GLA GLA ホイール スーパーカイト フランス 10 HD★Sαn 01 59.196 アメリカ こくないTOP10 名前 タイム キャラクター マシン タイヤ グライダー 動画リンク 01 ひかげ 01 58.641 ワリオ GLA GLA ホイール スーパーカイト youtube 02 たそがれ 01 59.070 03 ラス 01 59.330 04 *βйаото 01 59.357 Mii トライマッシュ GLA ホイール もくもくバルーン 画像 05 izumi 01 59.619 ワリオ ビートデイモン クリームブロック ワリオカイト 06 S m☆かるた 01 59.853 Mii ビートデイモン GLA ホイール ゴールドカイト 07 α π ε 01 59.913 モートン ビートデイモン GLAホイール ゴールドカイト 画像 08 Mero 02 01.268 09 10 こくないTOP11~50 名前 タイム キャラクター マシン タイヤ グライダー 動画リンク 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 名前 コメント
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各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 エリアルaエリアル=JC JD(jc) JC JD DID bエリアル=JC JD(jc) JD DID cエリアル=JD(jc) JD DID dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID BK中Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 始動技 B、6B、2B中央[B、6B、2B]B B C 6C B C 2D B 6A C D(1) GH追加 B 3C 端[B、6B、2B]B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B ゲージ消費[B、6B、2B]B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお B C CS ダッシュ6A aエリアル B 3C BK C(中央) 投げ中央[投げ]投げ GH 追加 B DID 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル 端[投げ]4投げ ブラックオンスロート ゲージ消費[投げ]4or6投げ CS 4投げ BK CS 4投げ BK JDループ*1 cエリアル 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID 始動技 2D中央[2D]2D C 端[2D]2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B 2D C D(1) GH 追加 B D まだお ゲージ消費[2D]2D(rc) 始動技 6A中央[6A]6A aエリアル 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル 6A D(dc) 6A aエリアル 6A D(1) GH 追加 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH中央[GH]空中GH A B D(1) GH 追加 空中GH 追加 (ダッシュ)B 端[GH] ゲージ消費[GH]地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID 始動技 CID中央[CID]CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID CID 追加横 B 6A aエリアル CID 追加横 6A aエリアル CID 追加横 5B 5D HF追加 端[CID]CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ゲージ消費[CID]CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 始動技 BK中中央[BK中]B 6A 6D JDループ cエリアル 6D JD JDループ cエリアル (6D JDループ)*2 cエリアル 端[BK中] ゲージ消費[BK中] BK発動込みエリアルルート(5D(1hit)経由)汎用(中央) 汎用(端) エリアルルート(6C or 投げ)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(3C)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(2D)汎用(端) まだおルート(投げ)端N投げ ネタコン~6D JD (着地)5D~ 以下未確認項目 旧コンボはこちら コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 ダメージとゲージ回収はBB ラグナダメージ計算表Ver.1.2より(制作者に感謝) 表記はコンボダメージ/体力吸収/ヒートゲージ増加量 備考 ・コンボの〆のDIDは1Hit、横吹き飛ばしで計算 ・ヒートゲージが減少する行動後120F間は増加量に補正が掛かる点は計算に含まず、 [+10-50(+40)] といった風に [+rcまでの増加量-消費量(+始動時必要ゲージ量)]で記載。 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC、BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット エリアル aエリアル=JC JD(jc) JC JD DID 受身不能時間の補正がゆるい状態 このつなぎができるときはGH追加〆可能 最大エリアル bエリアル=JC JD(jc) JD DID 大安定の基本エリアル GH追加で〆たい場合は2段ジャンプせずにJDからつなぐこと なお、JC jc JC JDとつなぐことも一応可能。 cエリアル=JD(jc) JD DID あまり使わないが、BK中は基本的にこれしか使わない dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID C(jc)からの妥協。これしか入らない状況もあるので吟味 ポイントはJC JDがつながることで、まだ受身不能時間がそれほど 減少していないことを意味している ※ちなみにbエリアルしか入らない状況だとJB JCで受身を取られる この場合もGH追加〆可能 BK中 1ループの場合でも(=ループしてなくても)ループと表記する場合がある。 Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ D一回を1セットで表記。 画面端付近でできる高火力ループ。Bを挟むと中央でも2ループ程度は可能 JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 着地後再びJDで拾いなおす高火力ループ。 裏周りや高度調整などがあるので使い分けできれば使い分ける。基本はHJ上り下り着地。 始動技 B、6B、2B ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 B、6B時はGHコン、2B時はまだおコンが一般的。 中央[B、6B、2B] B 2B C 2C HF追加 :2384/89/+14 HF〆基本。B最先端などは2入りを省略 D(dc) 6A aエリアル ダメージ:3147 エリアル〆基本。密着+ダッシュ慣性でCを挟める。B先端はDが届かないこともある。 D始動の場合はaエリアル〆で 3697/505/+22 B C 6C 6C1段目先端の場合2段目がスカすのでHFで妥協。 6B始動の場合はこの中から相手や距離などに応じて使い分ける。 (dc) D HF追加 :3104/189/+18 しゃがみ近めHF〆。ダウン取れるHF〆。 難易度は上がるが、5Dの前に5Cや6Aを挟むことも可能。 (dc) 6A aエリアル :3387/166/+18 しゃがみ近めエリアル〆。ダメージ重視のエリアル〆。 GH追加 B DID :3300/163/+18 追加はディレイ。 しゃがみ近め地上DID〆。空対地で攻め継続しやすい地上DID〆。 GH追加 ダッシュB 6A bエリアル :3806/233/+21 しゃがみ近め+カルル以外入る(タオカカ+レイチェルも難易度高)。 追加はディレイ。 B C 2D 2Dコンへ B 6A C D(1) GH追加 ジャンプ攻撃始動時やCH始動、カルルなどDがスカる相手にはCを抜くと良い。 B DID :3284/168/+19 B中央最大コン妥協版。ディレイが掛かりきらなかったときはこちら。 JCからもつながる。その場合のダメは4038。 C dエリアル :3790/192/+23 B中央最大コン。追加は最遅。 なおGH追加〆の場合のダメは3886。 JCからはつながらない(JB JCのところで受身可)ため5Cを抜く必要がある。 その場合のダメはDID踵〆:4419。 安定性は下がるがGH追加〆も可能。 なお、5Cを抜かない場合でも~JB CIDとつなぐことは可能。 その場合のダメは4275。 B 3C 2B C aエリアル :2620/138/+14 3Cエリアル。3C先端時などまだおコンにいけない場合の妥協案。 タオカカ以外に可能。 2B C 5D HF追加 ダメージ:2519 近めのダウン限定。エリアルを避けたいときに まだお B C HF追加 :2966/69/+18 まだおコン基本。密着+ダッシュ慣性でCが挟める。 まだお B DID 追加横 まだお :3419/51/+20 まだお2コン。キャラ限。最速アッパ最遅横飛ばし。画面端のスクロール限界点に近づくと不可。 まだお ダッシュA B CID 追加横 まだお :3358/0/+18 上記まだお2コン非対応キャラ用まだお2コン。ジンに未対応。条件はまだお2コンと同じ。 D(1) CID 追加横 まだお :2699/0/+16 まだお〆コン。2A始動や3C先端気味の時など。ID1Hitが条件でDIDで互換。あとは上に同じく。 端[B、6B、2B] B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお :3255/0/+19 壁限定まだお2コン。ジン未対応。 ジンはダッシュ2Aにすることで当たるが、猶予がかなり短いので無理に狙う必要はない。 B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3428/199/+20 一部キャラは若干タイミングが違う。 近ければ5B 5C 3Cとつなぐことができる。 ジン、レイチェル、タオカカには6A後ディレイが必要。 ゲージ消費[B、6B、2B] B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお :3348/177/+10-50(+40) ジャンプ攻撃始動やCH始動などから。 端ではまだおの前にDを挟める(3642)。※レイチェルには安定しないので避けた方が無難。 中央だと最後の3C 5D(1hit) CID横 まだおとつなぐこともできる(3672)。 この場合、HFの前の攻撃は2,3発程度であることが条件。 B C CS ダッシュ6A aエリアル :3906/463/+7-50(+43) CSを混ぜたコンボ。端ではCSで場所の入れ替わりが発生する。 B 3C BK C(中央) Dループ*2 まだお :3674/687/+7-50(+43) 端付近でできるBKまだお〆。中央でもできたらしいので密着などか? HF A B Dループ*2 まだお :3571/316/+7-50(+43) 運び+BKまだお〆。先端時などはこちらのほうが安定するか。 JDループ*1 D まだお :3839/1099/+7-50(+43) BK中のおいしいところを満遍なく使ったBKまだお〆。 JDがある分距離は縮めやすいのでおそらく一番安定する。 投げ ラグナは投げからも安定して減らせる。 中央[投げ] 投げ GH 追加 B DID :3246/240/+20 ダメージは6投げ(N投げ)の場合。ノーゲージ最大コンのディレイミス時はこれ。 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル :3968/274/+22 6投げノーゲージ最大コン。追加は最遅。 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル :3994/345/+22 4投げノーゲージ最大コン。 タオカカ、カルル以外対応。レイチェルにはかなりの難易度。 bエリアル以外にも6A後は以下のつなぎが可能。()内はダメージ ・JC jc JC JD CID(2hit)踵(4031) ・GH追加(3659) ・5D GH追加(1hit時3865 2hit時4041)※キャラによっては1hitしか入らない ・5D HF追加(3926) 端[投げ] 中央と同じでOK。密着時は無理に最大を狙わないほうがいい。 4投げ ブラックオンスロート :即死 自分画面端,ゲージ100,相手HP20%以下限定 ゲージ消費[投げ] 4or6投げ CS ダメージ:3252(6投げ) バースト封じの倒しきり用。 4投げ BK CS ダメージ:4247 あまりない状況だがこのダメージでバースト封じはかなり強力。 4投げ BK JDループ*1 cエリアル :4376/2478/+8-50(+42) 4投げBKコンの基本形。中央でもできる? 以下は更新者の脳内コンのダメージ試算結果。(コンボとして入らない可能性大) 4投げ BK JDループ*2 JD DID:4700/2766/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*2 cエリアル:4960/2995/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID :5222/2737/+8-50(+42) 端付近でDループに繋ぐ場合。 始動技 2D 確反が多いが距離は長い。CHit時はjc低空GHと2Dで一応補正切りの2択をかけることができる。 中央[2D] 2D C aエリアル :2908/462/+16 2D経由直エリアル〆。距離が近ければ安定。 dエリアルにすると難易度、ダメージ、体力吸収が低下するがゲージ増加は+1。 HF A B 6A aエリアル :2917/333/+15 2D経由運びエリアル〆。距離が遠い場合はこちら。 HF A B D HF追加 :2736/348/+16 2D経由HF〆。運びにはとても優秀。追加にはディレイをかける。 D(1) HF まだお B C HF追加 :3691/281/+21 2D経由まだおコン。Dを当てる必要があるので近めや壁付近となる。 HFはノックバックで入らない場合もある。C省略で最速だと少し入りやすい。 ダメージがとれ、ゲージが回収でき、HFに繋がずともjc対応のCから攻め継続と地味に優秀。 対応キャラはカルル以外。 ジン、レイチェルに対しては5D(1hit) ディレイHFとなる。 端[2D] 2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3940/478/+23 端近めまだお〆。ディレイはキャラごと。 2D C D(1) GH 追加 B D まだお :4221/458/+25 端近めまだお〆強化版。たぶんキャラ限。 ゲージ消費[2D] 2D(rc) ダッシュC D~ 2D先端時。 2Dまだおコンや壁コンなどに繋ぐ。 始動技 6A 中央[6A] 6A aエリアル :2113/210/+10 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル ダメージ:3019 6ACHからのノーゲージ最大拾い。キャラによって難易度が異なる。 ラグナ、テイガー、[[アラクネ]]などにはやりやすい。 6A D(dc) 6A aエリアル :2592/268/+14 6A D(1) GH 追加 このパーツは受身不能時間があまり減っていないのが特徴 B DID :2418/168/+13 5B 5D HF追加 ダメージ:2859 6Aからの高ダメージ&HF〆 やや難易度が高い。 ダッシュB 6A bエリアル :2943/241/+17 キャラ限? C aエリアル aエリアルが間に合う。 ダメージ:2970 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH 中央[GH] 空中GH A B D(1) GH 追加 B DID :3668/214/+23 C dエリアル :4315/244/+26 追加ディレイミス時やカウンターの取り損ないなどにできると心強い。 空中GH 追加 (ダッシュ)B DID :2725/343/+18 空中GHからは安い部類。 D HF追加 :3625/509/+24 運んでダウンとるならこれ。画面端から逃がさないときもこれ。 D(1) GH 追加 B DID :4157/457/+25 安定性は高いのでオススメ。 D(1) GH 追加 C dエリアル :4747/485/+29 空中GH最大。減るしノーゲージなので増える。 カルル以外に入るらしい。 端[GH] ゲージ消費[GH] 地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル :3191/426/+11-50(+39) とりあえず減らしておきたい時用。 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID :5791/1990/+19-50(+31) 近い位置でD(1) BK Bがつながることを活用したコンボ。 壁が遠い場合はダッシュB D(dc)でループさせcエリアルで〆るなどの工夫が必要。 始動技 CID 中央[CID] CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID ダメージ:1793 安定追撃。レイチェル、タオカカ、カルルにはこの拾いが安定する CID 追加横 B 6A aエリアル ダメージ:2476 CID アッパー 横のすべてにディレイをかけた場合はbエリアルへ。 基本的にCID(1or2hit) 最速アッパー ディレイ横ならばaエリアルが可能 CID 追加横 6A aエリアル ダメージ:2355 CIDからの派生をすべて早めにつなぐとこちらが安定。 CIDのhit数に関わらず安定してaエリアルがつながる 高さ次第では6A 5D HF追加も可能。 CID 追加横 5B 5D HF追加 ダメージ:2122 CID(1hit)>最速アッパー>ディレイ横なら可能なコンボ。 CIDの各つなぎに時間をかけすぎるとつながらなくなる。 CIDが2hitした場合でも各つなぎをほぼ最速とすることで 可能だが位置の関係で端付近限定。さらに5Bにダッシュが必要 さらにダメージアップしたければ~5B 5D dc 6A 5D~といったことも可能 端[CID] いずれもゲージが必要となる CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお ダメージ:3350 テイガー、レイチェル、アラクネ、ハクメン限定。 中央でも可能。 CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ダメージ:3210 テイガー限定 。 中央でも可能。 ゲージ消費[CID] CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル ダメージ:3324 CIDRCからのコンボ。意識していればhit確認可能なレベル。 CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:4895 画面端でCIDが1hitのみCHするのが条件。 実戦ではBK発動後は5B 5D dc 5D~としたほうが安定。 始動技 BK中 *注意*ループ数を確認してないものもあります。 中央[BK中] B 6A 6D JDループ cエリアル JDループ*1:4393/2556/+27 JDループ*2:4854/2964/+29 B 6AからJDループ。 ドライブ性能が上がりすぎて必殺技の補正のほうがきついのでこういう構成になりがち。 6D JD JDループ cエリアル JDループ*1:5034/3907/+33 JDループ*2:5526/4343/+35 6D始動ループコン基本形。 6D JDで事故らせた時などにどうぞ。 (6D JDループ)*2 cエリアル :5718/4487/+37 6JDループ。ガークラのお供にどうぞ。 補正の少ない6Dを混ぜるのでよく減る。BK中なのでよく増える。 体力差10000(BKの消費3000を差し引いても7305)は鳥肌もの。 端[BK中] 中央のコンボのJDループ*n をJDループ*n Dループ*n に変える。 よく見るのは JDループ*2 Dループ*1 と JDループ*1 Dループ*2 ゲージ消費[BK中] BK発動込み BK発動を組み込むコンボ。 基本的な方針は以下の2つ。 ・ダウン属性をつけて5Dからのまだお〆(以下まだおルート) ・エリアルで高ダメージ狙い(以下エリアルルート) エリアルの場合、5D2 闇に喰われろ〆とすると6D~エリアルよりダメージアップする。 実戦ではエリアルルートの方が多少出番が多いかもしれない。 ラグナ使いたてならまずはエリアルルート、余力があればまだおルートでいいと思う。 ネタコンは実戦で決められたらジュースをおごってもらえるレベルのものばかりだが 練習中に心さえ折れなければ実戦投入できるかも…?! エリアルルート(5D(1hit)経由) 始動は以下。 5B始動:5B 6A 5C 5D(1hit) BK 5D始動:5D(1hit)地上CH BK JC始動:JC 5B始動へ 低空GH始動:低空GH追加 5B 5D(1hit)BK 5D始動は地上CHのみだが、空中の相手に5D1段CHすれば かなりのダメージが出るとのこと。 (筆者未確認) 汎用(中央) 汎用(端) 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ラウンド開始位置からでも可能。 GH追加からの5D拾いで端へ到達している必要がある。 安定性を重視するならGHは省いた方がいい。 参考: 5B始動:4922 5D始動:6438 JC始動:5768 低空GH始動:6059 5B 6A HJD 下りJD jc JD 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 5D始動で確認しているレシピ。 実戦で使う場面はまずないかと。 参考: 5D始動:6458 エリアルルート(6C or 投げ) 始動は以下 5B始動 5B 5C 6C BK 6B始動:6B 5C 6C BK 5C始動:5C 6C(2hit) BK 投げ始動:4orN投げ BK 5B始動、6B始動、5C始動は相手が屈くらいしていることが条件。 5C始動のみ5CCHでも可。 汎用(中央) ダッシュHJD 下りJD (着地) HJC JD jd JC JD DID踵 投げからも可能。 初期からある安定コンボだが、ラグナ使いとしてステップアップを目指すなら ここから下のコンボをマスターしておきたい…かな? 参考: 5B始動:4323 6B始動:5093 5C始動:5460 4投げ始動:4658 ダッシュHJD 下りJD jc JD 5D dc JD GH追加 投げからも可能。 5DからはHF追加で安定もアリ。 キャラとダッシュ慣性によっては5D dc JD jc JD GH追加も可能。 ダメージはいずれもレシピ通りJD1発だけのもの。 画面端が近い場合は後述の端用に切り替えよう。 参考: 5B始動:4511 6B始動:5315 5C始動:5738 4投げ始動:4935 汎用(端) 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 稼動初期からの安定コンその2。 基本的には端へ向かってのN投げ用。 5D(1hit) GH追加 5D~とつなぐことでダメージアップも可能だ。 参考: 5B始動:4639 6B始動:5462 5C始動:5926 N投げ始動:5217 HJD 下りJD jc JD (着地)5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Bや5Cから安定して繋がる。 難易度は低い。 参考: 5B始動:4925 6B始動:5809 5C始動:6353 4投げ始動:5545 6D JD(スカし) (着地)GH追加 5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Dの着地硬直15FをJDへガトリングすることで減らすことができる性質を利用したコンボ。 テイガーにはGHでめくることが多いため安定しない。 レイチェル、アラクネには踵がつながらない。 参考: 5B始動:5109 6B始動:6026 5C始動:6627 まだおルート(3C) まだお〆のレシピはパターンが決まっているが細かい違いによって かなりの数が存在する。 ここでは代表的なもののみ紹介 始動は以下。 5B始動:5B 3C BK 5C始動:5C 3C BK 3C始動:3C BK 汎用(中央) 5C hjc JD 下りJD 5D まだお 安定レシピ。 コツは5D拾いのときに相手がほぼ真上になっていること。 下りJD jc JD 5Dも可能。 参考: 5B始動:3839 5C始動:4674 3C始動:4358 汎用(端) 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお 端でまだお〆の基本形。 5D dc 3C まだおといったことも可能。 参考: 5B始動:4417 5C始動:5436 3C始動:5215 2D 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお ちょっとおしゃれなまだお〆 やや難しい 参考: 3C始動:5164 6C ディレイGH追加 5D dc 5D まだお 魅せ用 まだおルート(2D) 2Dでダウン属性をつけてからのまだお〆。 基本的に端+近めヒットが条件になる。 始動は以下 5C始動:5C 2D 5C 5D(1hit)BK 6B始動:6B 2D 5C 5D(1hit)BK 2D始動:2D 5C 5D(1hit)BK 汎用(端) 5B 5D dc 5D まだお 安定レシピ 5C始動:5052 6B始動:4710 2D始動:4460 まだおルート(投げ) ダウン中にBK中のJDがヒットするキャラ限定。 テイガー、タオカカ、レイチェル、ハクメンに可能。 基本的にはID踵でダウン属性をつけたあとにJD 着地で拾いなおす 端N投げ N投げ BK CID 最速アッパー 最速踵 下りJD (着地)6A 5D まだお 基本形 ネタコン ~6D JD (着地)5D~ おそらく↓のコンボムービーで初出のつなぎ http //www.nicovideo.jp/watch/sm8281892 空中の相手に6DJDを当てたあとに5Dで拾いなおすというネタ 動画中だといとも簡単にやっている感じだが実際はかなりの高難易度。 ラグナが一番やりやすいので一度お試しあれ …でもよくこれがつながるって分かったなぁと素直に感心 N投げ BK 5D dc 6D JD 5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:5821 端N投げ最大?かと思われるが非常に難しい。 キャラによってつなぎのタイミングが微妙に異なる。 一応、筆者はラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチには確認済み。 レシピを見る限り全キャラにいけそうではあるが… 5C 6C BK 6D JD(スカ) (着地)GH追加 5D dc 6D JD (着地)5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:7012 夢の50%で7000超えレシピ。 しかし例によって難易度が非常に高い。 筆者はラグナにしか確認できず…情報求む。 以下未確認項目 [3C経由BK中]HF追加 まだお [3C経由BK中]GH追加 まだお 旧コンボはこちら コンボルート コンボルート2
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コンボとは レイドバトルにおいて、スキルを発動するとコンボが発生する。 コンボ数が上昇するとコンボボーナスを得ることができる。 コンボサポート レイドバトルにおいて発動したスキルと同じスキルのカードをサークルメンバーがデッキに入れている場合に コンボ数が加算される。 同名カードが使用デッキに入っていることが条件なので、サークルメンバーと事前に話し合っておくとコンボ数を稼ぎやすい。 ※仕様変更によりサポート対象になるのは1人あたり同名スキル1枚のみとなりました。 コンボボーナスとは コンボを一定数重ねることで得られる効果のこと。 コンボ数が上昇すると、テンションと呼ばれるパラメータがあがっていき、ダメージが増加する。 テンションの段階として「ブースト」「ヒートアップ!」「バースト!!」の3段階が存在する。 「バースト!!」まで到達するとリーダーカードの必殺技が発動し、大ダメージを与えることができる。 また、「バースト!!」状態でレイドボスを撃破すると連戦が確定する。 コンボの稼ぎ方 サークルメンバーとデッキのカードを可能な限り一致させ、コンボサポートを得ることが重要。 レイドバトルの連戦時、そのまま連戦せずに一旦他のページに飛ぶ。 この場合、BP消費0で戦うことは出来なくなるが、コンボサポートがもう一度得られるためコンボ数を大幅に増やすことが出来る。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker4/pages/53.html
コンボボーナス【ヒットコンボボーナス】 【ブレイクコンボボーナス】 コンボボーナス 戦闘中にヒットコンボ数やブレイクコンボ数が一定値以上になるとバフが付与される 【ヒットコンボボーナス】 ヒットコンボボーナスでは自機を強化する効果が付与される Lv 必要コンボ数 コンボボーナス 効果値 備考 1 20 攻撃力UP 10% 2 40 射撃ゲージ回復速度UP 10% 3 60 スラスターゲージ回復速度UP 10% 4 80 反応速度UP 10% 5 120 OPクールタイム短縮 20% 6 140 EXゲージ上昇率UP 20% 7 160 ヒットコンボ成立時間UP 1s 8 180 ブレイクコンボ成立時間UP 2.8s 9 300 攻撃力UP 50% 攻撃力:パーツアウトUP 10% 【ブレイクコンボボーナス】 ブレイクコンボボーナスではドロップを強化する効果が付与される Lv コンボボーナス 効果値 備考 1 アイテムドロップ率UP 50% 2 パーツアイテムドロップ率UP 100% 3 強化素材アイテムドロップ率UP 100% 4 アビリティカートリッジドロップ率UP 100% 5 レアアイテムドロップ率UP 100% 6 レアアイテムドロップ率UP 100%